BPIM2 ドキュメント

譜面係数 coef とは?

BPIは「皆伝平均 = BPI 0」「歴代全一 = BPI 100」として実力を数値化します。 しかし、曲ごとにスコアの出やすさは大きく異なります。 coef(係数 p)は、この「曲ごとの分布のクセ」を補正し、 異なる曲間でも BPI 50 が同等の価値を持つように調整するパラメータです。

coef を動かしてBPIカーブを体感する

スライダーを動かすと、同じスコアでもBPIがどう変わるかがわかります。

BPI カーブ比較

coef = 1.00
現在のcoef(スライダー)
p = 1.0(基準)
p = 0.75(低coef例)
p = 1.15(高coef例)
▼ coef が小さい(p < 1.0)
カーブが下に膨らむ。
皆伝平均から少しスコアを伸ばすだけでBPIが一気に上がる。
逆に、BPI 70〜100(全一付近)に近づくのが急勾配で非常にきつい。

体感:「BPI 50 は出るが、そこから先が壁」
▲ coef が大きい(p > 1.0)
カーブが上に膨らむ。
スコアをかなり伸ばさないとBPIが上がってこない。
ただし WR(全一)に近づくほど急激に BPI が上昇する。

体感:「中間帯がしんどいが、超高スコアは高評価」

BPI の計算式における coef の役割

BPIの計算式を簡略化すると以下のようになります。

// pgf: スコアをBPI空間に写す変換
pgf(s) = ln(s) − ln(MAX − s)

// ratio: 皆伝平均〜全一の距離上での自分の位置(0〜1)
ratio = ( pgf(score) − pgf(avg) ) / ( pgf(WR) − pgf(avg) )

// BPI計算式 — pがカーブの形を決める
BPI = 100 × sign(ratio) × |ratio| ^ p
\[ \text{BPI} = 100 \times \text{sign}(r) \times |r|^{\,\color{#4f8ef7}{p}}, \qquad r = \frac{\ln\!\left(\tfrac{s}{M-s}\right) - \ln\!\left(\tfrac{k}{M-k}\right)}{\ln\!\left(\tfrac{z}{M-z}\right) - \ln\!\left(\tfrac{k}{M-k}\right)} \]
s = プレイヤースコア  |  k = 皆伝平均(avg) |  z = 歴代全一(WR) |  M = 理論最大スコア  |  p = coef

右肩の p こそが coef(coefficient)です。 r は「皆伝平均〜全一の距離のうち、自分がどの位置にいるか」を 0〜1 で表した値。 この値を p 乗することで、カーブの形状を制御します。

p = 1.0  →  r がそのまま BPI に(ほぼ線形な変換)
p < 1.0  →  低スコア側の r を 引き上げる(緩めカーブ)
p > 1.0  →  低スコア側の r を 引き下げる(厳しめカーブ)

重心法による coef の算出

BPIM2 では「皆伝平均以上のプレイヤー群の重心スコア」を アンカーとして p を解析的に求めています。

なぜ重心 BPI = 12.62 なのか?
BPIモデルでは、皆伝平均(BPI 0)〜歴代全一(BPI 100)の N = 2,699 人が対数的に分布すると仮定。 この集団全体の BPI 期待値を積分で求めると:
E[BPI] = 100/ln(N) − 100/(N−1) ≈ 100/7.90 − 0.04 ≈ 12.62
この理論値をアンカーとして使うことで、 曲ごとの実スコアと BPI スケールが整合するよう p が一意に決まります。
低coefになるメカニズム
重心スコアが 皆伝平均に近い(全一から遠い)場合。
ソフラン・皿など個人差が大きく、一部の天才が突出している譜面に多い。
重心が低い = 上位帯のバラつきが大きい → カーブが緩くなる(p < 1.0)
高coefになるメカニズム
重心スコアが 全一に近い 場合。
地力・物量系など多くのプレイヤーが高スコアに密集している譜面に多い。
重心が高い = 上位帯が均質 → カーブが厳しくなる(p > 1.0)

代表曲のBPIカーブ比較

曲をクリックするとカーブが切り替わります。

曲を選択してください

☆12 全曲 coef 分布

646曲の coef 分布。中央値は 0.977、大多数が 0.85〜1.10 の範囲に収まっています。

coef の値と譜面傾向の対応

項目 低coef(p ≈ 0.75〜0.90) 標準(p ≈ 0.90〜1.05) 高coef(p ≈ 1.05〜1.20)
譜面傾向 個人差・ソフラン・皿・超難関 標準的な乱打・地力など 地力・物量・同時押し系
代表例 SAMURAI-Scramble[L] 0.818, Fascination MAXX[A] 0.846など Verflucht[A] 0.948, AA[A] 1.028,Sky High[A] など Plazma[L] 1.116, EX-MASSIVE FIGHTER 1.146 など
スコア分布 上位層でも大きくバラける。一部の天才が突出 中程度の集中。多くの曲がここに収まる 高スコアに密集。全一との差が小さい
BPIの上がり方 BPI 50 まで比較的出やすい。全一付近で急勾配 ほぼ線形に近い上昇 中間帯(BPI 20〜60)が非常にきつい
全一の立ち位置 他の上位勢と大きく離れている — 他の上位勢と僅差