BPIは「皆伝平均 = BPI 0」「歴代全一 = BPI 100」として実力を数値化します。 しかし、曲ごとにスコアの出やすさは大きく異なります。 coef(係数 p)は、この「曲ごとの分布のクセ」を補正し、 異なる曲間でも BPI 50 が同等の価値を持つように調整するパラメータです。
スライダーを動かすと、同じスコアでもBPIがどう変わるかがわかります。
BPIの計算式を簡略化すると以下のようになります。
// pgf: スコアをBPI空間に写す変換 pgf(s) = ln(s) − ln(MAX − s) // ratio: 皆伝平均〜全一の距離上での自分の位置(0〜1) ratio = ( pgf(score) − pgf(avg) ) / ( pgf(WR) − pgf(avg) ) // BPI計算式 — pがカーブの形を決める BPI = 100 × sign(ratio) × |ratio| ^ p
右肩の p こそが coef(coefficient)です。
r は「皆伝平均〜全一の距離のうち、自分がどの位置にいるか」を 0〜1 で表した値。
この値を p 乗することで、カーブの形状を制御します。
p = 1.0 → r がそのまま BPI に(ほぼ線形な変換) p < 1.0 → 低スコア側の r を 引き上げる(緩めカーブ) p > 1.0 → 低スコア側の r を 引き下げる(厳しめカーブ)
BPIM2 では「皆伝平均以上のプレイヤー群の重心スコア」を アンカーとして p を解析的に求めています。
曲をクリックするとカーブが切り替わります。
646曲の coef 分布。中央値は 0.977、大多数が 0.85〜1.10 の範囲に収まっています。
| 項目 | 低coef(p ≈ 0.75〜0.90) | 標準(p ≈ 0.90〜1.05) | 高coef(p ≈ 1.05〜1.20) |
|---|---|---|---|
| 譜面傾向 | 個人差・ソフラン・皿・超難関 | 標準的な乱打・地力など | 地力・物量・同時押し系 |
| 代表例 | SAMURAI-Scramble[L] 0.818, Fascination MAXX[A] 0.846など | Verflucht[A] 0.948, AA[A] 1.028,Sky High[A] など | Plazma[L] 1.116, EX-MASSIVE FIGHTER 1.146 など |
| スコア分布 | 上位層でも大きくバラける。一部の天才が突出 | 中程度の集中。多くの曲がここに収まる | 高スコアに密集。全一との差が小さい |
| BPIの上がり方 | BPI 50 まで比較的出やすい。全一付近で急勾配 | ほぼ線形に近い上昇 | 中間帯(BPI 20〜60)が非常にきつい |
| 全一の立ち位置 | 他の上位勢と大きく離れている | — | 他の上位勢と僅差 |